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ポケモン関係のこと書いてます。普段は主にシングルレートをやってます。気まぐれに炎統一やダブルバトルもやります。

【ORASシングル】バトンメガバシャ軸【シーズン14使用構築】

こんにちはBegoniaです。

シーズン14は久しぶりに自分で一から構築を組んでレートに臨みました。が、いまいち勝率が悪いのでシーズン途中ですが記事に残して解散とします。

一からといっても個々の調整や並びの相性などは様々な方のブログ等を参考にさせていただいたので、強者のブログの構築を丸パクリしたわけではない、という程度の意味です。

環境をよく読み、しっかりと煮詰めればもっと強い構築になりそうな気はするのですが、まだ自分にはそれだけの構築力がないため、いつの日かリベンジしたいですね。

ちなみに、最後に自分で組んだのはXY後期からORAS初期にかけて使用した

バンギラス/サンダー/ルカリオ/ランドロス/ハッサム/ファイアロー

でした。ORAS発売後メガマンダと両刀ゲッコウガが辛くて解散しました(笑)

 

それでは、まずは今回使用した構築がこちら

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ミトム過労死待ったなし

 

 

【コンセプト・構築までの流れ】

前回使っていたメガヘラ軸のパーティは、サイクル戦を意識して耐久を重視し、結果交換際や上からの被弾数が増え、急所をもらう展開が多かったことから、今回は上から殴っていけるようなパーティを組みたいと思い、強特性の加速をもち、相手のメガ枠の多くに強く出ていけるメガバシャーモを軸に組み始めました。

メガバシャを使う上でフレドラ/格闘技/守るまでは確定で、残りの1枠に剣舞、はたきおとす、雷P、雪崩などパーティに合わせて様々ですが、今回僕は前から興味のあったバトンタッチを採用しました。

さらに、加速バトンで繋げることで一気にハメられる範囲が増えるポイヒガッサを採用。というかこのバシャガッサの並びが使いたいというのが構築の始まりでした。

バシャガッサの並びで最警戒すべき飛行の一貫切りのために電気枠が必要で、ここにはサンダー、ボルトロス、ミトム、ヒトムなどが候補に上がりますがマンムースイクンへの繰り出しも考慮しミトムを採用。

残りは、胞子無効の草タイプをバシャとともに強く牽制するメガマンダ、フェアリースキンハイパーボイスの一貫を切り、蜻蛉でバシャやマンダを展開できるハッサム、ガブの鉢巻逆鱗を後出しから処理でき、マンダと相性の良いゴツメマンムーを入れて完成。

 

【個別紹介】

ボーマンダ(NN クラーク)@ボーマンダナイト

しんちょう 威嚇→スカイスキン

メガ前 201(244)-156(4)-101(4)-x-141(228)-124(28)

メガ後 201-166-151-x-152-144

捨て身タックル/空元気/竜舞/羽休め

 

大人気のHDマンダ。めざパ氷や無振り冷凍ビームすらも起点にできることは有名だが、相手の氷技の試行回数を稼がせてしまうため、個人的には冷や冷やしながらの運用となってしまった感が否めない。ただ、相手にすると厄介な存在ではあるため、考案した人は本当に凄いと思う。このHDマンダの増殖によって、マンダの攻撃技は飛行技かあっても地震までしか警戒されない傾向にある気がするので、そろそろ両刀や特殊マンンダを使ってみようかなどとも思っているが、穏やかボルトなども考えるとまだ時期尚早な気もする。

 


マンムー(NN ロイス)@ゴツゴツメット

わんぱく 厚い脂肪

203-152(12)-145(252)-x-81(4)-113(100)

地震/氷の礫/毒々/ステロ

 

もともとはガルーラに対して比較的安定するゴツメ枠としてカバルドンを入れていたのだが、鉢巻ガブを後出しから受けきれないこともあり、マンムーに変更した。なので、結果的にマンダマンムーの形になったものの、パーティコンセプトではない。 結局うまく扱ってやれず、選出も勝率も最下位になってしまったポケモン

 

 

バシャーモ(ロードランナ)@バシャーモナイト

いじっぱり 猛火→加速

メガ前 155-189(252)-90-x-91(4)-132(252)

メガ後 155-233-100-x-101-152

フレドラ/飛び膝/守る/バトンタッチ

 

このパーティを組むきっかけとなったポケモン。相手の釣り出しを躱しながらバトンを展開できると流れを寄せることができる。初手のゲンガーやボルトロス対面での行動が安定しないあたりが少し難点だった。相手の選出によっては飛び膝だけで3タテできることもあり、マークを外すと大変なポケモンだということを使用者視点から改めて確認できた。

 

 

ロトム(NN シャープ)@達人の帯

ひかえめ 浮遊

 157(252)-x-143(124)-145(56)-127-116(76)

10万/ドロポン/めざパ氷/ボルチェン

 

マンダマンムーへの牽制役として起用。ボルトやサンダーも考えたがマンムーに弱いこと、またスイクンに対しても有利が取れると思いミトムの採用となった。Sはだいたいのスイクンを抜ける程度に振り、防御面は意地マンダの捨て身を2耐えし、帯めざ氷でHDマンダに75%入る程度。これにより、毒羽以外のだいたいのマンダに対して後出しできるようになった。なお、HDマンダには乱数次第で起点にされるが、そのときはTODをちらつかせることにより、急いて攻撃してきたタイミングでめざ氷が2発入って落とすことができる。というかこれくらいしかHDマンダへの対抗策がない。

 

 

ハッサム(NN シザーハンズ)@こだわり鉢巻

いじっぱり テクニシャン

175(236)-200(252)-121(4)-x-102(12)-86(4)

バレパン/蜻蛉/はたきおとす/馬鹿力

 

ミトムとのとんぼルチェンにより場を作るポケモン。メガばかり使って鉢巻ハッサムを使うのは初めてだったが、とんぼ返りの威力が予想以上に出てびっくりした(小並感)。バシャに対して出されるクレセに強く、対面させての蜻蛉という王道の流れで相手がごそっと削れていくのが単純に強かった。

 

 

キノガッサ(NN ピエロ)@毒々玉

155(156)-150-113(100)-x-80-134(252)

ようき ポイズンヒール

タネガン/胞子/身代わり/ビルドアップ

 

バシャに対して撃たれる水技や地面技にタイミングを合わせてバトンすることでほとんどの相手に上から胞子を撃つことができる。また、1加速で最速130族まで抜けるので、催眠対策が甘い相手なら完封してしまう恐ろしいポケモン。状況次第ではメガガルーラメガゲンガーさえも起点にしてしまうので、構築をしっかり組めばもっと活躍できると思う。

 

【選出・立ち回り】

マンダマンムーを意識させることでポイヒガッサを相手の思考から逸らすことができれば加速バトンからのガッサ展開が多少はしやすくなるのではないかと思った。ポイヒガッサがどの程度通用するのかを確かめたかったこともあり、基本選出はバシャガッサミトムとし、ハイボ勢やメガヘラ、メガマンダがいなければ基本的にバシャガッサの選出を取った。ガッサが状態異常を引かずに降臨することができれば相手の降参をもらうことも何度かあった。

 

【反省・改善点】

ハメギミックが使えない場合、瞬間火力に乏しいメンバーが多かったため、単純な撃ち合いやサイクル戦に持ち込まれると不利な展開が多かった。さらに竜舞や加速、先制技があるとはいえ、初速の遅いポケモンばかりだったのでどうしても被弾数が多くなってしまうパーティであり、現環境についていけるかといわれるとかなり疑問だと思う。勝率はどのレート帯でもコンスタントに6割で良くも悪くも安定していたことから、取り巻きを改良することでより勝率を向上させる余地は残っているのではないかとも思っている。

 

【総括】

バトンメガバシャはすっかり知られてしまい、所見殺し的な要素はなくなったが、それでも非常に強力なギミックのひとつだと思う。バトン先の候補にはいろいろなポケモンが考えられるので、気が向いたときにまた少しずつ考えてみたい。