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ポケモン関係のこと書いてます。普段は主にシングルレートをやってます。気まぐれに炎統一やダブルバトルもやります。

【ORASダブル】特殊メガボーマンダスタン【シーズン16使用構築】

こんにちは、Begoniaです。

GSをきっかけに全国ダブルにも興味を持ち、レートに潜ってみました。その記念として記事に残しておきます。20勝9敗で最高&最終レートは1640でした。これからも頑張りたいです。

 

【構築の流れ】

個人的にダブルトリプルは全体技のイメージだったので、全体技の使えるメガ枠としてボーマンダをメインに据えた構築にしようと考えました。

さらに、猫騙し+ハイパーボイスという展開の仕方があるというにわか知識から珠マニューラメガボーマンダの高速展開を目指しました。そして超にわか知識から「マンダとニンフィアでスキン輪唱したら強いんじゃね?」と考え、ニンフィアが加入。なお、対戦しているうちに輪唱は発動機会がほとんどないことに気づき、後に技を変更しました。

あとはマンダとの相性補完に優れるガルド、トリルで切り返しを狙うクレセ、ボルトに強気に出られて追い風もできるサンダーを適当に入れて完成。ダブルのいろはが分かっていないのでなるべく高種族値で組みました。その割にCHALKのうちクレセ以外入っていないのはミラーを嫌ったからです。

というわけで完成したのがこちら

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ドランどうすんの? 

 

 

【個別紹介】

ボーマンダボーマンダナイト

おくびょう 威嚇→スカイスキン

メガ前 171(4)-x-100-162(252)-100-167(252)

メガ後 171(4)-x-150-172(252)-110-189(252)

ハイパーボイス/火炎放射/いびき/守る

この構築の始点。シングルですら火力が足りないといわれるメガマンダのハイボはダブル補正がかかるともっと火力がなかった。とりあえずハイボ一発撃って相手の冷凍ビームとかであっさり落とされていた。悲しい。

 

ギルガルド@残飯

おだやか バトルスイッチ

164(228)-x-170-70-221(244)-85(36)

シャドーボール/毒々/身代わり/キングシールド

パーティの中で一番輝いていたと思う。こいつ1匹で相手のガルーラサンダーランドバレルを倒し切った試合はむしろこっちがドン引きだった(もちろん周りの削りや身代わりを残した状態でランドと対面したりはしたが)。半端な特殊相手なら本当に完封できてしまったので、ダブルトリプルでよく聞く「詰める」とはこういうことなのかなと思った。

 

クレセリア@オボン

なまいき 浮遊

222(212)-x-146(44)-122(244)-169(28)-81 ※非理想個体

サイコキネシス/冷凍ビーム/トリックルーム/手助け

マニュマンダ以外は中速で固まっているため、相手を見ながらクレセでトリルを張るかサンダーで追い風をするか考える。シングルだとHBに特化してゴツメがテンプレだが、ダブルのクレセは放置されにくいようにCに振るということを知人に教えてもらい、実践した。トリル自体はシングルでも使っていたので、一気に形勢逆転する感覚はやっぱり楽しかった。

 

サンダー@ラム

ひかえめ プレッシャー

195(248)-x-120(120)-165(36)-121(84)-123(20) ※非理想個体

10万ボルト/熱風/追い風/羽休め

シングル個体の努力値振りを流用したら準速キザンより遅くて致命傷を負ったため、Dを削ってSに回した。結果ゲッコウガの珠冷ビはほぼ絶えなくなった。パーティ全体でランドがそこまで重いというわけでもなく、むしろ鋼が激重だったので、めざ氷を切って熱風を入れた。性格的な問題なのか、羽休めは全然使わなかった。

 

マニューラ@珠

ようき プレッシャー

145-172(252)-86(4)-x-105-194(252)

猫だまし/氷柱落とし/叩き落とす/けたぐり

とりあえず初手に置きがち。そしてとりあえず1ターン目は猫だましを撃ちがち。技範囲はやはりめちゃくちゃ優秀だった。キザンを倒せるのがこいつかサンダーくらいしかいないのも問題だが、ドランを倒せるのがこいつかニンフィアしかいないのが大問題だった。ニンフィアでドラン倒すとか。

 

ニンフィア@精霊プレート

ひかえめ フェアリースキン

191(164)-x-96(84)-174(232)-151(8)-83(20)

ハイパーボイス/ムーンフォース/めざめるパワー地面/守る

ダブルでこだわりアイテムを持つことに不安を覚えてとりあえずプレートを持たせた。が、やはりほとんどハイボしか押さなかった。たまに守るも使った程度。

 

【選出・立ち回り】

当初のコンセプトは先発マニュ+マンダから猫でマンダを守りつつハイボを一発入れて、2ターン目は珠マニュの技範囲とハイボ2発目でダメージレースを有利に進めたかったのですが、さすがに先発マンダはマークされがちで理想通りの展開をつくることは難しかったです。

スタン気味の構築になったので、相手を見ながら選出を決めていました。先発、後発、縦横の相性などやはり考えるべきことが多いですね。

 

【感想】

とりあえず猫、威嚇、全体技、S操作などダブルバトルの要素をたくさん取り込んだ構築となり、いろいろと勉強になりました。これからも精進していきたいです。

とりあえず、初手特殊マンダ決め打ちでワイガされるのに納得がいかないのと、ヒードランが倒せない問題をなんとかしないといけないので、そのあたりもふまえつつパーティを組んでいけたらいいなと思います。