【SMシングル】カベ・コケコ【アローラビギニング使用構築】
こんにちはBegoniaです。
あ、間違えた。アローラ!Begoniaです。
サンムーン初のインターネット大会「アローラビギニング」に参加したので記念に記事にさせていただきます。
レギュレーションとしては持ち物なしのシングル63で、アローラに出現するポケモンのみが参加可能。禁止伝説やサトシゲッコウガも参加可能なルールです(ただし禁止伝説はパーティに1体まで)。
はじめはウツロイドでステロを撒いてサイクルを回しながらサトシゲッコウガで抜いていく構築を考えたのですが、SDで回してもいまいちしっくりこず、構築→育成の時間と手間を考えても間に合いそうになかったので、既存の構築をひねる方向で組み始めました。その構築とは……
6世代の壁構築ライコウギャラパルです。いわゆる積みサイクルですね。高速で壁が貼れてかつ放置できない程度の火力のあるライコウ、壁下で圧倒的耐久を得るメガギャラを軸に、ライコウを上から叩くスカーフ地震をギャラやパルが起点にできるシンプルで強い戦法ですよね。今回はこれをベースにパーティを組みました。
もちろん本ルールでライコウは使用不可なので代役が必要です。候補としては悪戯心のクレッフィやオーロラベールの使えるアローラキュウコンが考えられますが、今回白羽の矢が立ったのはカプ・コケコです。元々、対戦動画で壁コケコを見たところから着想を得て、ボルチェンでサイクルを回すイメージがまだまだ強く壁展開を読まれづらい点、130族という恵まれたSで壁貼りができる点、そこそこの火力の放電でダメージを蓄積させつつ麻痺による起点作成も期待できる点などを評価して採用しました。
壁下のエースとしてギャラドスを起用。ルール上メガシンカはできませんが、舞うことができればかなり広い範囲を相手取ることができると考えました。同様の理由でパルシェンを採用。こちらは連続技が使えるため、ルナアーラやミミッキュの特性の影響を受けにくいと考えての採用となりました。
残りはマルチスケイルと同じ効果の強特性ファントムガードを持つルナアーラは絶対に強いと思い採用。アローラキュウコンの展開阻止や後攻蜻蛉での対面操作ができ自身も剣舞バレパンでエースとなれるハッサム、電気の一貫を切りドラゴン、地面技で一貫を取りに行きやすいガブリアスを補完で入れてパーティは完成しました。
というわけでパーティがこちら。
負けは罪 俺が積み
負け筋を摘み お前詰み
【個別紹介】
カプ・コケコ
エレキメイカー
無邪気CS
放電/マジカルシャイン/リフレクター/光の壁
積みエースの守り神カベ・コケコ。フェローチェの毒づきが急所に当たらない限りは確実に仕事をこなしてくれる優秀な壁役。バンクが解禁されてナットレイなんかが増えれば自然の怒りも候補に入ってくるのだろうが、今回は電気フェアリーで十分に範囲は取れていると判断しこの技構成となった。壁を貼ることでコケコミラーの撃ちあいに強くなれたり、相手のルナアーラに麻痺を入れることでルナアーラミラーで確実に勝てたりと、攻撃もできるサポート役として活躍してくれた。
この構成なら性格は臆病の方が良いのだが無邪気個体しか持っていないので仕方がない。
威嚇
陽気AS
滝登り/氷の牙/地震/竜の舞
積みエース。メガシンカはできないので2舞する余裕はさすがにないと思い、1舞で130族を抜けない意地っ張りではコケコに勝てないので陽気で起用した。2ウェポン+身代わりor挑発も考えたが2ウェポンではどうしても止まる相手が出てくるため3ウェポンで範囲を広げた。舞うことができればウツロイド、フェローチェ、デンジュモク、カプ・コケコ、ガブリアスなど環境に多いポケモンを倒すことができるため、環境に刺さっていたのではないかと思っている。
とびかかるマッシブーンに勝てなかった。飛びかかってくるマッシブーン絵面が怖かった。
意地っ張りhAs
氷柱張り/ロックブラスト/氷の礫/殻を破る
正直パルが起点にできる相手はギャラが起点にできたりするので選出自体は少なめであったが、前述の通り連続技によってファントムガードやばけのかわといった壊れ特性の影響を受けづらい点を評価して採用。S2段階上昇後に準速フェローチェまで抜こうとしたら135族抜きという6世代と変わらない調整になった。
ちなみにこのパルシェン、♀です(だからなんなんだ)。
ファントムガード
臆病CS
強い(確信)。禁止伝説の種族値680でマルスケ持ちなんて何をどうやっても強い。S97族と微妙な速さだが、テテフ(95族)やミミッキュ(96族)の上を取れるのはかなり重要なので最速で起用。無振りでもかなり耐久はあるしミラーにも強く出ていけるのも偉い。タイプ一致技2つに加え、そのどちらも半減に抑える悪タイプに刺さるムンフォを採用。技スペが余り気味なので羽休めも考えたが別に麻痺も毒も火傷もコンセプトにないパーティでファントムガードを維持する必要性が薄く感じられたため特殊低火力を起点にしたりテッカグヤを突破したりするために瞑想を搭載した。
対戦を始めてから気づいたのだが、相手の特性を無視するはずのシャドーレイで相手のルナアーラを一発で落とすことができなかったので、どうもファントムガード>シャドーレイという優先順位になっているっぽい。それに気づいてからは体力満タンのルナアーラミラー対面ではまず瞑想を押すことにした。控え目が多かったのかミラーでのS勝負はすべて先制できた。
アローラベトベトンには勝てない。あとシャドーレイのエフェクト長い。
テクニシャン
意地っ張りHA
バレットパンチ/蜻蛉返り/剣の舞/羽休め
キュウコン、ウツロイド、フェローチェをワンパンできる。ブルルにタイプ的に有利。蜻蛉による対面操作、剣舞による抜きエース、終盤のフィニッシャーと状況によって様々な役割を担う便利屋。テテフと対面したときはめざ炎警戒でルナアーラバックしていたがサイキネばかり撃たれた。舐められてるぞハッサム。
っていうか交代読みシャドボ撃たれてたらルナアーラの方が危なかった。
鮫肌
陽気AS
逆鱗/地震/炎の牙/剣の舞
どれだけ向かい風が吹いても環境に居続ける主人公ガブリアス。カプを筆頭としたフェアリーの増加、対面で勝てない(はずの)マッシブーン、テッカグヤの登場などを受けても健在なのほんとに不死身ですよね。なんだよ炎Zガブって。
剣舞ガブの攻撃技3枠目には岩石封じやストーンエッジなどの岩技を入れるのが6世代の主流だったかと思うのですが、対テッカグヤ、マッシブーン、カプ・ブルルなど対応範囲が広い炎の牙が採用されることが増えてきたようなので流行に乗じて採用。相手のガブも炎の牙持ちでこちらのハッサムが焼かれたりもした。地面の一貫のあるパーティもそこそこ見かけたので壁貼って舞って勝ちみたいなこともあった。
【選出・立ち回り】
コケコギャラパルを軸に組み始めましたが、基本選出というのは特に決めていませんでした。相手を見ながら誰の通りが良いかを考えて選出していました。というかそれが積みサイクルですからね。
壁展開ができそうならコケコ@2、相手の展開阻止の方が優先される場合はコケコを外して積みサイクルしてました。具体的にはコケコ+ギャラ+ルナアーラの選出が一番多かったと思います。
【総括】
ギャラドスが刺さってたと思います。あと瞑想ルナアーラが強かった。コケコの壁展開は考慮されていなかったのか、選出したときは確実に壁を貼って退場してくれました。重たかったポケモンとしては、アシレーヌやカプ・レヒレといった特殊水なんかは起点にしづらかったので、数が少なくて助かりました。あとは威嚇持ちで電気打点があり鬼火も覚えるウインディにはてこずった印象です。
序盤は選出とプレイングが噛み合わず5勝5敗と出鼻をくじかれてふてくされていましたが、そこから怒涛の19連勝を成し遂げてしまってそこが最高レート1762(24勝5敗)でした。3日目はライブを見に行っていたので参加できませんでした。最後負けてしまったので、最終レートは1740くらいだと思います(24勝6敗)。
有効急所や有効怯みを引いたりとかなり運が味方してくれてのこの戦績だったので、本当ならもっと負けていたかもしれません。が、やはり上から殴ることによる強さが出た結果だとは思うので、今後の構築の参考にしていきたいと思います。短期勝負のインターネット大会で勝率8割を達成できたのは今回が初めてでとても嬉しかったです。これをはずみに7世代対戦も頑張っていきたいですね。
それでは、ここまで読んでくださりありがとうございました。
【追記(12/21)】
ランキング発表されましたね。早い。
楽しかったです。