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ポケモン関係のこと書いてます。普段は主にシングルレートをやってます。気まぐれに炎統一やダブルバトルもやります。

【ORASシングル】ヘラクレセドランVer. 3【シーズン13使用構築】

こんにちはBegoniaです。

シーズン13も相変わらずヘラクレセドランを使ってシングルレートに潜っていたのですが、対戦数が少ないのもありますが、思ったように勝つことができず、最終レート1736と1800にも乗れず、残念な結果に終わってしまいました。

いろいろと構築とプレイングに限界を感じたので、次のシーズンでは別のパーティを使って潜っていこうと思います。

反省を込めた備忘録として一応記事にして残しておこうと思います。

 

 

 

【個別紹介】

ヘラクロス(NNアトラス)@ヘラクロスナイト

こんじょう→スキルリンク いじっぱり

メガ前175(156)-194(252)-95-x-115-118(100)

メガ後175-260-135-x-125-108

ミサイル針/ロックブラスト/タネマシンガン/地震

 

相変わらず本パーティのエース。いかにこいつを通していくかをまず考えて選出を行う。前パーティでの選出は9割を超えたが、変更後は88%まで落ち着いた。全然落ち着いてない。

初手ガルーラとの対面は選択肢が多すぎて悩むだけ無駄なので突っ張ってミサイル針を撃つことに決めている。猫騙しされればグロパンを撃たれることはないと踏んで次ターンにクレセに交代。グロパンor捨身なら返しのミサイル針でクレセのゴツメ圏内まで削れることが多いのでやはり次ターンにクレセに交代。インファ読みで交代されれば裏に負担をかけられるということで、この技構成だとこれが一番安定するかと思う。インファ読みで交代される場合、ゴツメ持ちのスイクンならミサイル+タネガンで(熱湯火傷がなければ)落とせるし、ガルドが出てくれば残飯かどうかの確認が可能。ゲンガーならもう一度択勝負で辛い、といった感じ。なお、グロウ秘密炎パンガルーラになすすべもなくやられたりもした。ガルーラつっよ。

今回は裏に場持ちするだけの耐久を持った面子をそろえたので、あまりリスキーな交換読みはしないように心がけたつもりだが、やはり初手で有利対面を引いた時などは裏への通りを考えた技選択もしたので扱い方が安定しなかった。

 

 

クレセリア(NNココア)@ゴツゴツメット

ふゆう ずぶとい

227(252)-x-189(252)-96(4)-149-105 ※D個体値28~29

冷凍ビーム/月の光/トリックルーム/三日月の舞

 

ヘラクロスの後見人。トリルにみかまいに大忙しだが、たまにガブやカイリューを受けたりする。流行りの対面構築(ガブガルゲンバシャボルトスイクン)からガブ+ガルが出てくるとゴリ押しでこいつが疲弊しかねないので先発ヘラでどちらかに削りを入れるしかない。

 

 

ヒードラン(NNウルカヌス)@残飯

もらいび おだやか

193-x-126-150-149-124 ※非理想個体のため実数値のみ記載

火炎放射/大地の力/原始の力/鬼火

 

前回からの変更枠その1。眼鏡の火力も良かったのだが、後出しされるマリルリガブリアスに対して交換を余儀なくされることにやや使いにくさを感じ、鬼火を搭載した。後出しされやすいガブやギャラなどに鬼火を刺すことができれば展開がかなり楽になる。はじめは臆病最速で使っていたが最速のメリットを感じなかったため耐久よりの穏やかに変更。

眼鏡からの火力のギャップに絶望する場面が多かったが、残飯ガルドの上は取れるのでそのあたりのケアとしてはまずまずだったかと考えている。

あと鬼火外しすぎな。

 

 

ガブリアス(NNジョーズ)@気合の襷

鮫肌 ようき

逆鱗/地震/岩石封じ/剣の舞

 

普通の襷ガブ。リザードンや積みアタッカーへのストッパーとしての役割。

 

 

化身ボルトロス(NN RisingSummer)@オボンの実

悪戯心 おだやか

184(248)-x-102(92)-145-132(156)-133(12) ※H個体値28

10万ボルト/気合玉/悪巧み/電磁波

 

変更枠その2。ヘラだけではどうしても安定しなかったスイクンに強く出るために図太いから穏やかへと変更。物理耐久はメガバシャのフレドラ耐え、残り特殊耐久という穏やかのテンプレ調整。

スイクンやゲンガーへの後出しから電磁波を撒いて後続のサポートを行う。めざ氷を切った(そもそもめざ氷個体ではない)ことにより、当然だが前の図太いボルトとは役割が大きく変化していることには留意して扱う必要がある。

 

 

ゲンガー(NN Q)@ゲンガナイト

浮遊→影踏み おくびょう

祟り目/ヘドロ爆弾/鬼火/道連れ

 

変更枠その3。裏エース。ドランやボルトで状態異常を積極的に撒いて祟り目を通すという分かりやすい筋を作ることができる。

 積極的にサイクル戦を仕掛けるパーティの中にメガゲンを入れるだけで自慢のサイクルカット性能により対面を支配できるのは非常に心強かった。物理相手にゲンガーからクレセに引いて、次のターンに交換読み交換が決まったりすると美味しい。

HDアロー相手にヘド爆の毒2連続で引いて突破したイケメン。

 

【選出・立ち回り】

前回と変わらずヘラクレセドランを中心に考え、きつい相手へのメタを考慮してメンバーチェンジを行っていました。

リザードンはクレセドランの2体がかりで対処し、どちらかが選出できない場合はガブリアスを出すという感じです。

相変わらずマンダやアローがきついヘラですが、このあたりはまだ取り巻きと立ち回り次第でギリギリなんとかならないこともないといった印象。

 

【反省・改善点】

前回の改善点からどう変わったのか、変わらなかったのかを見ていきます。

・パワー不足

ここが解消されていなかったのが一番の問題点だったと思います。

鬼火祟り目ゲンガー、悪巧みボルトロス、剣舞ガブリアスと火力の増強手段はあるものの、サイクル想定の耐久に割いた面子の多いこのパーティでは、ヘラ以外の決定力不足が響き、結果として急所負けを生む原因になっていたことは事実です。

 

・対フェアリー

ドランを穏やかに変えたことでめざ地でワンパンといった事故は減りましたが、こちらからも有効打がない以上、ダメージレースに勝つことはできないので、こちらも解消されたとは言い難いですね。

ただ、いろいろとごまかしの可能なゲンガーが対フェアリー用の駒でもあるので、選出が強要されるものの、前のパーティよりは戦えていたとは思います。思いたいです。

 

・対スイクン

穏やか悪巧みボルトを投入したことで、ヘラのタネガン以外の突破手段が増え、スイクンに対する警戒レベルは下がりました。

 

・対毒守ガルド

穏やかヒードランが最速ガルドの上を取っているので、こちらも以前ほどの脅威ではなくなりました。ただ、当然ですがガルドは型が豊富なため、思考停止ドラン後投げが安定するわけではないので、見極めが重要です。

 

・対ガルーラ

これはどれだけ対策しても無理なものは無理なので、割り切ります。

初手はヘラ、後ろにクレセが最善の選出だと思います。

 

【今後に向けて】

 良くも悪くもヘラに依存していたのがレートが頭打ちになった原因なのは確かでしょう。エース1匹だけで勝ち上がれるほど甘い環境ではないので。

あとはゲンガーを上手く扱ってやれなかったのも残念です。

ただ、トリルによる切り返しからのへラクロスは本当に強かったので、今後ヘラクロスを使うとするならば、かつて一世を風靡したボルトランドコントロールのような、有利対面をつくって高火力を押しつけるようなパーティで運用してみるのも面白いのかなと思います。

 

ひとまず、僕としては知見を広げる意味でも新しいパーティを使いたいと思っているのでメガヘラ軸は解散となります。もしかしたら今後1500代で低迷するようなことがあればレートを少し上げるために使うことがあるかもしれませんが(笑)