Let Your Life Bloom

ポケモン関係のこと書いてます。普段は主にシングルレートをやってます。気まぐれに炎統一やダブルバトルもやります。

【ORAS】ヘラクレセドラン【シーズン12使用構築】

シーズン12は過去作解禁の煽りを受けて零度スイクンが大量発生したシーズンでしたね。分かっていても零度を撃たれてしまう状況がつくられるのが非常に辛かったです。シーズン13以降は再び過去作産のポケモンが禁止されるということでスイクンへの後出しがいくぶん楽になりそうですね。

 

さて、前シーズンの後半から今シーズンにかけて僕はヘラクレセドラン構築を使ってレートに潜っていました。リアルの環境の都合上、週末くらいしかまともに潜る時間がないので、80戦程度しかできていないのですが、それでもレート1800になんとか乗せることができたので個人的には満足のいくシーズンだったと思います。

 

ヘラクレセドランとかいう強構築使っておきながらこの成績というのは主観的に見ても客観的に見てもまだまだということは重々承知していますし、僕自身まだまだ上を目指すつもりではいるので、まずは1800突破記念に、また、ここで満足するんじゃないぞという自戒の意味も込めてここに記事を残しておこうと思います。

 

今回使ったパーティはこちら。

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ヘラクレセドランを基調として残り3匹で穴を埋めようとしているパーティです。

ORAS初期では、バンギサンダーの並びを軸にしたスタンパやゲンガナンス、バンギランドルカアローといったパーティを使っていたのですが、使うパーティが軒並みゲッコウガマンムーマニューラで半壊するようなパーティだったので、エースとしてそれらに撃ち勝てるようなポケモンが欲しいと思い、メガヘラクロス軸のパーティを使おうと思い立ちました。そのおかげで、マンダやリザ、アローの脅威に怯える日々が続きましたが、取り巻きでなんとかカバーできてたらいいですね(他人事)

 

【個別紹介】

 

ヘラクロス(アトラス)@ヘラクロスナイト

根性 意地っ張り

メガ前175(156)-194(252)-95-x-115-118(100)

メガ後175-260-135-x-125-108

ミサイル針/ロックブラスト/タネマシンガン/地震

 

本パーティの絶対的エース。なのだがその実ヘラクロスのために組まれたようなパーティなため、出てもらわないと困るといった感じ。相当刺さっていない場合やどうしても他に出したい駒がいた場合以外は選出していたので、選出率は95%を超えた。

今さら語るまでもない圧倒的タイマン性能と、クレセのトリル+三日月の舞を受けた終盤の掃除役で八面六臂の活躍を見せてくれた。雑に技を撃ってるだけでも強いが、バトルの局面ごとに、対面に通る技を撃つか交代読みの技を撃つかを読み切れると一気に勝利に近付くため、特に相手にマンダやアローがいる場合の立ち回りは思いのほか慎重にならざるを得ないポケモン。交換読みロクブラ外しまでテンプレ。

スイクンをヘラで無理やり突破するパーティなので、熱湯に当たり前のように後出ししていく。クレセがいない状態で火傷を貰うと降参も辞さない。

連続技により1ターンにつき3割弱の確率で急所に当たるというのはかなりの強みで、威嚇を巻かれても急所1発込みのロクブラで相手の霊獣ランドを半分削ってくれたりと、持ち前の突破力に磨きがかかって相当心強かった。

Sはメガ後に4振りロトム抜き。上から鬼火を食らう可能性をわずかでもいいから下げたいという理由からここまで振った。ロトムスイクンとのS勝負は毎回ヒヤヒヤさせられる。

マンダの後出しに対しては、相当耐久に振っていないと威嚇込ロクブラでかなり高確率で落とせるため、当てれば爆アドを取れる。当てれば(1回当てて2回外した)

最初はインファを搭載していたが、毒守ガルドにヘラとドランが封殺されてから地震に変更した。そのため今度はポリ2が重くなってしまった。ド、ドランでなんとかします……

 

NNはアトラスオオカブトから。大陸を支えるアトラスのように、このパーティの屋台骨を支えてくれた(こじつけ)

 

 

クレセリア(ココア)@ゴツゴツメット

浮遊 図太い

227(252)-x-189(252)-96(4)-149-105 ※D個体値28~29

冷凍ビーム/月の光/トリックルーム/三日月の舞

 

メガヘラの相棒。相手に応じて物理受けを担ったり、まったく刺さってないけど選出してヘラ復活マシーンに徹したりする。クレセリアを使う人が口をそろえて言うように、圧倒的に起点にされやすいため、状況を見て早々に切ったり、相手のガルドハッサムあたりの繰り出しを読んでドランを合わせたりと、ヘラクロス以上にシビアな立ち回りを要求されるポケモン

月の光の枠はゲンガーへの打点となるサイキネでもいいかもしれないが、相手のガブやバシャへの再度繰り出しを考慮して体力が欲しい場面もあったので、個人的にはどっこいどっこいといった印象。ガブやカイリューへの遂行速度は確保しておきたかったため、冷ビ1ウェポンとなっている。

 

NNはごちうさの自称チノちゃんの姉から。ごちうさ2期にいつも癒されてます。

 

 

ヒードラン(エルサ)@こだわり眼鏡

貰い火 控えめ

195(236)-x-127(8)-190(180)-135(80)-98(4) ※H個体値29、B個体値30

火炎放射/ラスターカノン/大地の力/原始の力

 

こちらもヘラと相性が良いと評判の眼鏡ドラン。Dに厚めに振って特化ガルドのシャドボ(=補正なし252振りメガゲンのシャドボ)2発+影討ちを割りといい感じの乱数で耐えてくれるようになっている。ただ、あまり耐久に割くわけにもいかず中途半端な調整になっている。ガルドへの2回目の受け出しは極力しない立ち回りがベターだと思う。

パーティ全体で相手の特殊フェアリーがかなり重いのでハイボ受けを一任している。ニンフィアやサナのめざ地搭載はほぼ当たり前な環境になってしまっているので、2サイクル目からは交換読みめざ地or気合玉読みヘラ居座りとかしないと勝てないのが辛いところ。

 眼鏡オバヒで4振りメガガルーラを75%の乱数で飛ばせるため、以前はオバヒを採用していたが、そもそもガルーラの上を取れないことに加え、クレセと共に相手の絶好の起点になってしまうのを個人的に嫌い、アローリザYに撃てる原子の力に変更した。これにより、HDアローへの安定感がほのかに上昇した。正直HDアローはパーティ全体でかなり重いことに気づいた。

ラスカノも絶対必要というわけではないのだが、フェアリーへの確実な遂行として、また、以前にピクシーを突破できずに詰んだことがあるので外せなくなってしまった。

 

NNは厳選中に出会ったこの個体がたまたまめざ氷個体のメスだったので、雪の女王の名前を借りた。少しも寒くないわ。

 

 

ガブリアスジョーズ)@きあいのタスキ

鮫肌 陽気

183-182(252)-116(4)-x-105-169(252)

逆鱗/地震/岩石封じ/剣の舞

 

メガヘラの天敵メガリザードンに対面から勝てるという理由で採用。あとはおまけとして、相手の積みアタッカーへのストッパーとしても働ける。が、選出はほとんどしなかった。

 

NNは世界一の知名度を誇る鮫から。

 

 

ボルトロス(なるかみ)@オボンの実

悪戯心 図太い

184(236)-x-132(236)-145-105(36)-117 ※S個体値2

10万ボルト/目覚めるパワー氷/電磁波/挑発

 

電磁波によるSサポートが主な仕事。ヘラが苦手とするマンダやバシャに電磁波を入れたい。が、基本的に電磁波を入れたい相手は電磁波の通らない相手に引いてくるので、思ったようには動けなかった。それでもメガバシャのフレドラを後出しから耐えて麻痺を入れたり、メガヘラのロクブラをオボン込で耐えたりと耐久ボルトロスの強みを痛感させられた。

上記のように麻痺の入らないサンダーやロトムへの交換が見える場合の安定択としてボルチェンを採用していた時期もあった。ただ、クレッフィへの安定性を取るなら挑発も有用で一長一短といった印象だった。

厳選してても図太いめざ氷個体が全然出ず、ようやく出た個体がS個体値2とかだったが「どうせ耐久に振るし電磁波撒くときはSあまり関係ないし」という妥協というよりも正当化によって採用した個体。S実数値がメガ前のヘラと近いので、ヘラと相手のS関係をボルトが偵察するというたなぼた的メリットもあったりなかったり。

 

NNは鳴神(雷神と同義)から。

 

 

ゲッコウガ(SK)@ラムの実

変幻自在 臆病

149(12)-104(4)-106(148)-145(172)-91-180(172)

悪の波動/冷凍ビーム/岩石封じ/影討ち

 

パーティの穴という穴をできるだけ埋めようとした結果採用された、役割がかなり集中しているポケモン。 調整に関しては信用可能ゲッコウガを参考にさせていただいた、というよりそのままの調整で使用させていただいた。

初手ヘラクロスに合わせて出て来やすいヘラの天敵マンダ、リザ、ゲンガー、ウルガモスあたりにかなり強く出て行けると思う。これら天敵を上手く処理できれば、ヘラ+@1で勝負を制することもできるかもしれない。

この枠をゲッコウガにしてからまだ30戦ほどしかしていないため、ゲッコウガがこのパーティにふさわしいかどうかはまだ判断しかねるが、以前この枠に入っていたマリルリよりも選出機会は多いので、今のところはまずまずかなと思っている。サイクル主体のヘラクレセドランと相性が良いとは言い難いので、ヘラの天敵が2体以上いる場合などに限定して選出していた。

 

NNは信用(S)可能(K)の頭文字から。

 

 

【選出・立ち回り】

基本選出は当然ヘラクレセドラン。初手ヘラが一体倒して機会を見てクレセの三日月の舞orトリルからの三日月の舞で切り返し、復活したヘラで一掃という流れはやはり安定して強かったです。パーティ改良後にこの基本選出ができた試合は10戦全勝しました。

ただ、もちろんこれはヘラが相手パーティ全体に刺さっている場合の話。ヘラへの対抗馬がいる場合は大抵初手に出て来ます。そこを読んだ初手出しが出来れば試合を有利に進めることができるでしょう。

例えば初手クチートを読んでヒードラン、マンダを読んでボルトロスリザードンを読んでガブリアス、ウルガマンダなどゲッコウガが刺さりそうならゲッコウガ、など。

前述の通り、ヘラクロスをサポートするためのパーティみたいなものなので、いかにヘラを通していくかという試合運びを常に意識していました。相手次第ではボルト+ヘラ+クレセのような選出もしました(この選出での勝率はイマイチでしたが)

 

 

【反省・改善点】

・パワー不足

ヘラガブドラン以外がサポートに回るため、パーティ全体で火力がないのが気になるところですね。不意にヘラが落とされた瞬間に勝ちの芽が消えるという状況によく直面しました。本当は裏エースが欲しいのですが、まだ良いポケモンを見つけられていない状態です……

・対フェアリー

パワーがない構築でしかもフェアリーへの受け出しをヒードランに任せ切っているのは危険ですね。フェアリー側もめざ地や気合玉でヒードランへの打点を取ってくる可能性が大いにあるので、受け出しは基本1回限りです。2サイクル目はドラン読みめざ地読みヘラ居座りを決めないと負け濃厚でした。メガチルに1回当たりましたがボコボコにされました。

・対スイクン

前述の通りヘラを無理やり後出ししてタネガンで倒すという強引な突破法しか持っていなかったので、相当重かったです。特化スイクンに対してタネガンが確1取れないので、S関係次第では受け出しから合わせて3回熱湯を撃ちこまれる可能性があり、そりゃ火傷もするわなといった感じでした。ゲッコウガに草結びが欲しかったが他の技を切ることもできず誤魔化し続けていました。

・対毒守ガルド

ヒードランが上を取られていることが多く、ヘラバック→ガルド身代わり→ガルドシャドボ→ドラン放射の流れでドランの体力を大きく削られる展開が多すぎて大変でした。ヘラに地震を搭載してからはほのかに安定するようにはなりました。

・対ガルーラ

ヘラがインファを切ったおかげでクレセでガルーラを相手しなくてはならなくなり、案の定おそらく209ガルーラと思われるメガガルーラに見事に突破される事態が発生しました。ただ、猫捨身でグロパンを切ってくれているとクレセでも受かる(相討ち)のでやっぱりクレセを出すしかありませんでした。

 

【今後に向けて】

ドランに鬼火が欲しい場面が多々あったので、眼鏡を残飯にでも変えて運用してみたいですかね。ただ、そうなるといよいよパワー不足が際立つので、ゲッコウガの枠をもっと火力のある駒に差し替えるなどの工夫が必要そうです。

スイクンを重く見てボルトロスを図太いから穏やかに変更するのもありかもしれません。その場合はマンダやアローがよりつらくなるので、そのあたりのカバーも必要でしょう。

まだまだ改良の余地の残る構築ですが、次に使いたいパーティも練っている最中なので、どこまで行けるものやらといった感じです。